Dziecko siedzi przy biurku z monitorem i kolorowym fotelem gamingowym, trzymając w ręku słuchawki przed rozpoczęciem rozgrywki e‑sportowej na komputerze.

Esport nie jest wrogiem rodzica: gry mogą pomóc w rozwoju dzieci i młodzieży

Jeszcze niedawno gry komputerowe uchodziły za zagrożenie dla młodzieży – synonim straty czasu, uzależnienia i społecznej izolacji. Dziś coraz więcej badań, pedagogów i firm edukacyjnych podkreśla, że gaming może być czymś zupełnie odwrotnym: narzędziem rozwoju, nauki współpracy i budowania kompetencji, które w przyszłości staną się niezbędne na rynku pracy.

Szacuje się, że w Polsce regularnie gra około 20 milionów osób. Dane z badania „Polish Gamers KIDS” pokazują, że dla 88 procent dzieci z pokoleń Z i Alfa granie jest stałym elementem codziennej rutyny i najczęściej wybieraną aktywnością w czasie wolnym. Młodzi ludzie dorastają więc w świecie, w którym tego typu rozrywka nie są już tylko formą zabawy, ale naturalną częścią ich kultury i sposobem komunikacji. Eksperci sugerują zatem, by skupić się na tym, co młodzi ludzie dzięki grom zyskują.

Od rozrywki do rozwoju

Jak wynika z raportu HP Inc Polska i SW Research „Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business”, ponad połowa badanych graczy wykorzystuje umiejętności zdobyte w grach w codziennej pracy lub nauce. Aż 83 procent respondentów zadeklarowało, że gry rozwijają ich strategiczne myślenie, 76 procent wskazało na wzrost kreatywności i krytycznego podejścia, a 75 procent – na lepszą adaptację do nowych technologii i sztucznej inteligencji.

To potwierdza, że gry komputerowe mogą być przestrzenią, w której młodzież uczy się realnych kompetencji – od logicznego myślenia, przez komunikację w zespole, aż po odporność psychiczną i zarządzanie stresem. Te umiejętności są dziś kluczowe w edukacji i pracy zawodowej.


Esport to nie tylko rywalizacja. To środowisko, w którym młodzież uczy się współpracy, komunikacji i analizy sytuacji. Widzimy, jak gracze potrafią planować, wspierać się w zespole, a przy tym zachować koncentrację pod presją. To umiejętności, które później przekładają się na sukcesy nie tylko na serwerze, ale i w życiuMariusz Klimowicz, COO PEGA i organizator EDU ESPORTS.

Esport w szkole? Już się dzieje

Dobrym przykładem, że granie może stać się częścią świadomej edukacji, jest projekt EDU ESPORTS, organizowany przez PEGA – Polish Esports & Gaming Agency. To ogólnopolskie rozgrywki dla uczniów i studentów, w których uczestniczą tysiące młodych osób z ponad 300 szkół i 80 uczelni. W sezonie 2024/2025 rywalizowało łącznie ponad 1600 graczy-amatorów, a finały odbyły się podczas festiwalu Pyrkon w Poznaniu.

W ramach projektu szkoły zyskują dostęp do programu edukacyjnego „Interdyscyplinarność Sportów Elektronicznych”, przygotowanego przez Esports Association. Uczniowie poznają w nim podstawy marketingu, psychologii, profilaktyki zdrowotnej i bezpieczeństwa cyfrowego. Celem jest połączenie pasji z nauką – tak, aby esport stawał się przestrzenią rozwoju, a nie tylko rywalizacji.

Esport to doskonała okazja, by mówić o ważnych rzeczach językiem młodych ludzi. Kiedy mówimy o higienie cyfrowej, zdrowiu psychicznym czy komunikacji w sieci w kontekście gier, młodzież słucha z zainteresowaniem. To skuteczniejsza forma edukacji niż zakazy i moralizowanie – podkreśla Mariusz Klimowicz.

Młodzi gracze – przyszli liderzy cyfrowego świata

Dane z raportu Różne twarze polskiego gracza 2025 pokazują, że aż 62 procent graczy uważa, że gaming ułatwia pracę z narzędziami opartymi na sztucznej inteligencji, takimi jak ChatGPT. To dowód, że młodzi, którzy spędzają czas w cyfrowym świecie, nie uciekają od rzeczywistości, lecz uczą się ją rozumieć. Gry kształtują elastyczność, odporność i ciekawość technologii, a to właśnie te cechy będą wkrótce najważniejsze w edukacji i na rynku pracy.

Coraz więcej firm, szkół i uczelni zaczyna dostrzegać, że esport to nie moda, lecz narzędzie wychowawcze i edukacyjne. Młodzi ludzie, którzy uczą się współpracy w wirtualnym świecie, często przenoszą te kompetencje do realnych działań. Potrafią działać zespołowo, szybko analizować sytuacje i podejmować decyzje w dynamicznym środowisku, czyli zdobywają kompetencje, które trudno nabyć tradycyjnymi metodami nauczania w szkole.

Rodzicu, zamiast zakazywać spróbuj zrozumieć

Z perspektywy rodzica kluczowe jest nie to, by zabraniać, lecz by towarzyszyć. Rozmowa o tym, w co i dlaczego dziecko gra, może być lepszym rozwiązaniem niż ograniczanie na siłę. Warto obserwować, czy gra służy budowaniu relacji, uczy współpracy i pozwala rozwijać pasję, czy raczej staje się ucieczką od codziennych obowiązków. Świadome granie to nie wrogi świat, a nowy obszar, w którym można wspierać rozwój młodego człowieka.

Jak podkreślają eksperci, kluczem jest równowaga. Odpowiednio wplecione w życie młodzieży gry komputerowe mogą być impulsem do nauki języków obcych, zainteresowania nowymi technologiami, a nawet kariery zawodowej w branżach kreatywnych i cyfrowych.

Udostępnij

Translate »